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Atletica leggera a squadre

Correre, saltare e lanciare è coinvolgente! La giornata di atletica con gare individuali durante le quali conta la singola prestazione, vanta una lunga tradizione nelle scuole. Il confronto prestazionale e l’esibizione delle proprie capacità possono tuttavia risultare demotivanti. Qui presentiamo alcuni suggerimenti per discipline a squadre, nell’ambito delle quali, oltre alla competizione e al risultato, contano soprattutto la partecipazione e la condivisione.

Il numero di atleti per squadra e di discipline vanno definiti in modo da garantire il massimo tempo di corsa, salto e lancio. Anziché misurazioni e cronometraggi precisi, si consiglia di optare per metodi di valutazione a punteggio (zone, bersagli colpiti, giri di campo).

Correre

Correre lungo percorsi prestabiliti: quanti percorsi si riescono a eseguire correttamente in velocità e a squadre? Esempio di percorsi (pdf)
  • Correre lungo percorsi prestabiliti: quanti percorsi si riescono a eseguire correttamente in velocità e a squadre? Esempio di percorsi (pdf)
  • Salti ritmici: quante volte tutto il gruppo riesce a correre sotto la corda? Senza pausa tra un corridore e l’altro? > vai al gioco
  • Avanzare con la corda: quante lunghezze (20 m) riesce a percorrere la squadra? Quante con 2 (3, 4 o 5) contatti al suolo tra il passaggio nella corda? Quante correndo in skip (laterale, all’indietro)?? > vai al gioco
  • Resistenza – corsa a squadre: quale squadra riesce a riportare tutti i nastri raccolti al secondo giro? > Vai al gioco
  • Trasporto: quante pietre (palline da tennis, carte ecc.) finiscono nel contenitore? > Vai ai giochi: con ostacoli, con le carte da jass
  • Correre contro  la resistenza: corsa di Ben-Hur 
  • Sprint a zone: a spirale vengono segnate le zone (ad es. zona con 4 coni o un tappetino) con diverse distanze di percorrenza. Tutti partono al centro della spirale e al segnale fanno uno scatto verso la zona scelta. Al fischio, dopo 4 secondi (per i più piccoli dopo 5 o 6), vengono assegnati i punti a coloro che si trovano nelle zone. A ogni zona corrisponde un punteggio:
Zona 1Zona 2Zona 3Zona 4Zona 5Zona 6Zona 7Zona 8
20 m22 m24 m26 m28 m30 m32 m34 m
1 p.2 p.3 p.4 p.5 p.6 p.7 p.8 p.

Saltare

  • Salto in lungo a zone: dividere la sabbia in tre zone con delle corde. Il bordo della pista funge da stacco (senza asse di battuta/zona di stacco). Punteggi: atterrare nella zona 1 (fino a 1,50 m) = 1 punto, nella zona 2 (fino a 2,50 m) = 2 punti, nella zona 3 (fino a 3,50 m) = 3 punti. 5-10 m davanti e direttamente dietro la fossa di sabbia, posizionare un paletto colorato. Quale squadra ottiene il maggior numero di punti in un giro di corsa intorno ai due paletti colorati?
  • Salto in lungo con i tappetini: i tappetini sono disposti sulla linea di partenza, rovesciati, longitudinalmente. Ogni squadra ha il proprio tappetino. Un allievo di ogni gruppo corre verso il tappetino, salta con una gamba, atterra con i piedi sul tappetino e cerca di spostarlo il più lontano possibile in direzione del traguardo. Dopodiché si allontana dal tappetino e raggiunge il gruppo, dando il cinque al corridore successivo. Quale squadra riesce per prima a raggiungere il traguardo? Può muoversi sempre solo un giocatore per volta.
  • Salto in alto a squadre: quanto può saltare il gruppo? Scegliere un’altezza fissa che tutti possano raggiungere (ad esempio 90 cm) e accorciare la rincorsa posizionando un paletto colorato.
  • Nella corda: quante volte riesce il gruppo a saltare nella corda (ad es. correre dentro la corda, saltare dentro e fuori)? Senza pausa tra un corridore e l’altro? > Vai al gioco
  • Percorso con i cerchi: quante sequenze corrette di salti nei cerchi riesce a eseguire la squadra? A metà tempo, invertire il lato di partenza. -> Vai al gioco
  • Segni sulla parete: post-it partendo da un cerchio a 5-10 m dalla parete. Ogni squadra attacca il maggior numero di post-it al muro (durata 2-4 minuti). Secondo turno: quanti post-it riescono a staccare le squadre e a collocarli nel cerchio-deposito? Chi sbaglia un salto deve fare un giro di corsa attorno al cerchio deposito. > Vai al gioco

Lanciare

  • Lancio con la palla medica: Una palla medica per gruppo. Lanciare la palla con due mani davanti al petto (o definire un’altra tecnica di lancio). Sul punto di atterraggio inizia a lanciare il secondo membro del gruppo e così via. Che distanza riesce a coprire l’intero gruppo?
  • Lancio lungo a zone: il gruppo ha a disposizione diversi oggetti (palline, camere d’aria di bicicletta, palle mediche, volani, bastoncini, rametti ecc.). Tutti lanciano un oggetto il più lontano possibile. I punti si calcolano nella zona in cui atterrano e rimangono gli oggetti. Zona = punti (ad es. 5-10m=1 punto. >10m = 2 punti/ >15m=3punti ecc.). La squadra che riesce a riportare tutti gli oggetti sulla linea di lancio, nel deposito, entro 15 secondi, guadagna 2 punti bonus.
  • Alaska multicolore: squadra contro squadra. Chi riesce a lanciare il maggior numero di palle attraverso il tunnel (gambe divaricate)?  > Vai al gioco
  • Passaggi in sequenza: chi riesce ad acchiappare il maggior numero di palline? > Vai al gioco
  • Correre e lanciare: > Vai al gioco
  • Tiri al bersaglio: > Vai ai giochi

Ulteriori proposte per gare di corsa, salto, lancio

  • Moduli | Swiss Olympic  Team > Filtro: Leichtathletik (in francese e tedesco)
  • Gare per bambni | Swiss Athletics (in francese e tedesco)