Gendarmes et voleurs
L’objectif de cet exercice est de gagner le ballon en le conservant ou en l’arrachant. Pour les plus élèves expérimentés, il s’agit ensuite de marquer.
Deux duos (gendarmes et voleurs) avec un seul ballon. Au signal «Passe!», les quatre élèves s’échangent le ballon. Au signal «Jeu!», le duo en possession du ballon le conserve (passes interdites!) pendant que leurs adversaires tentent de le leur voler.
Variantes
- Ajouter le signal «Marque!»: les joueurs doivent marquer derrière la ligne adverse.
- Idem à la première variante, mais autoriser la passe.
Conseils: Exiger le silence afin que chacun puisse entendre les signaux. Un ballon qui tombe au sol (mauvaise passe) suspend le jeu.
Règles
- Droit d’avancer en portant le ballon à la main sans aucune contrainte technique (dribble, nombre de pas, etc.).
- Droit de défier et de s’opposer physiquement à son adversaire et d’aller au contact dans la limite de ses devoirs.
- Devoir de ne pas faire mal, de ne pas se laisser faire mal, de ne pas se faire mal.
- Tenu: Le porteur du ballon tenu au sol doit immédiatement lâcher le ballon ou le passer, et s’en éloigner afin de laisser la possibilité́ aux autres joueurs de le jouer (pas de jeu au sol). Le porteur du ballon, bloqué par l’adversaire pendant trois secondes, est considèré comme fautif. Cette règle favorise la continuité́ du jeu et permet «la vie du ballon».
- Marque (pour la variante):· Pour marquer, le joueur doit déposer (aplatir) le ballon dans l’en-but adverse (sur ou derrière la ligne), avec ses mains, ses bras, ou avec la partie supérieure de son corps (sauf la tête). Il doit y avoir un contact momentané́ joueur/ballon/sol pour que l’essai soit validé. L’essai rapporte cinq points.
Organisation
- Délimiter les terrains avec des tapis ou des cônes.
- Sautoirs pour les duos.